Licencias de Uso en los videojuegos
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Licencias de Uso en los videojuegos

Alvaro Murillo, 21 de Mayo de 2020

La Propiedad Intelectual, en sus diferentes modalidades de protección, sobre las creaciones del intelecto del ser humano, se encuentra presente en todos los sectores del mercado donde podemos abastecernos de productos y acceder a servicios, esto se puede observar desde las distintas marcas de productos que encontramos cuando vamos al supermercado y que nos permiten diferenciar a un producto de sus competidores, hasta los distintos programas de computación y aplicaciones móviles, que nos mantienen informados y entretenidos la mayor parte del tiempo. 

En el presente artículo nos enfocaremos en una de las herramientas que permite a aquellos emprendedores y nuevas compañías hacer uso de marcas, diseños industriales o software, dentro de sus propios proyectos para así crear y poner a la disposición del público nuevas formas de entretenimiento. En particular, nos estaremos refiriendo a las licencias de uso otorgadas por los titulares de derechos intelectuales a los creadores de videojuegos. Al hablar de las licencias de uso, podemos decir que consisten en un acuerdo entre al menos dos partes, una identificada como Licenciante, entendido así al titular del derecho, y el Licenciatario, aquel que busca adquirir temporalmente la autorización para hacer uso del derecho del licenciante a cambio de una contraprestación, generalmente en dinero. Tomando como referencia el contrato de licencia de uso de marca, es importante destacar que generalmente un contrato de esta naturaleza debe incluir la información de las partes que permita identificarlas plenamente como Licenciante y Licenciatario, estas son: el fin específico para el que se pretende otorgar la licencia de uso, el límite territorial en donde se autoriza el uso, el detalle de los productos y/o servicios para los cuales se autoriza el uso, la duración y vigencia del contrato de licencia; y además, se  puede incluir más cláusulas que las partes consideren necesarias para la consecución de sus intereses.  

Los videojuegos desde tiempos inmemorables han buscado dar vida a un mundo virtual. Este, en ciertos casos, debería acercarse en su mayoría a la realidad en la que vivimos y es por ello que para crear un sentimiento de mayor inmersión dentro del mundo del juego los creadores requieren usar ciertos aspectos para enganchar al consumidor y permitirlo tener una experiencia más entretenida, es allí en donde entran en juego las licencias de uso.

Con grandes títulos disponibles en el mercado actual podemos observar cómo las compañías hacen uso de marcas o modelos de distintos productos para brindar más realismo a sus juegos, un ejemplo de esta situación se pone en evidencia en el juego Need For Speed Heat, un título de la franquicia de Electronic Arts (EA) de Need For Speed. En dicho juego se pueden apreciar gran variedad de autos de marcas conocidas, tales como Porsche, Ferrari, Lamborghini, entre muchas otras, y todos estos vehículos en el juego mantiene no solo el muy reconocido logo de la marca, sino también la parte denominativa en cada caso en particular. 

En este caso EA, para hacer uso de los modelos reales de los automóviles y para mostrar las marcas dentro del juego, debe contar con las licencias correspondientes de cada uno de los titulares de los derechos y correspondientemente debe haber pactado el pago a cada uno de sus contraprestaciones respectivas. El caso antes mencionado es uno de los escenarios que pueden afrontar las compañías encargadas de lanzar videojuegos al mercado. Sin embargo, existen otros escenarios donde los estudios encargados de la creación del juego deciden evitar todos los costos y trámites necesarios para obtener las licencias de uso y optan por crear modelos de autos relativamente distintos a los reales y con marcas que presentan variaciones con respecto a las originales, tomando en cuenta que puedan distinguirse en sus aspectos esenciales de los modelos y marcas reales, para así evitar problemas legales. 

Retomando el escenario anterior, se puede observar un claro ejemplo en el juego Grand Theft Auto 5, de Rockstar Games, en donde existe una gran variedad de autos que a primera vista se hacen muy conocidos para el usuario del juego, pero que en realidad tienen marcas que nunca se había escuchado en la vida real. Si bien, esta puede ser una opción viable para que estudios pequeños, que quieran lanzar un juego al mercado, se ahorren parte del presupuesto disponible para el juego y en lugar de usarlo para las licencias lo usen para mejorar otros aspectos de la experiencia del usuario dentro del juego. Se debe tener en cuenta que ante la existencia de semejanzas entre los signos inventados dentro del juego y las marcas u otras creaciones que se encuentren protegidas legalmente, los titulares de los derechos podrán alegar que se han infringido sus derechos intelectuales cuando estas puedan generar confusión en los usuarios del videojuego. 

Desde esta perspectiva, otro aspecto a tomar en consideración es que la adquisición de licencias de uso depende no solo de la voluntad del Licenciatario de adquirir dicha licencia, sino que también depende de que el Licenciante quiera otorgarla. Es allí en donde entra en juego el contexto situacional en donde serán presentadas las marcas o los productos como tal dentro del videojuego. En la práctica han habido varios casos en donde el titular del derecho se ha negado a conceder licencias de uso como es el caso de Need For Speed Heat, donde la marca TOYOTA, ha hecho pública su negativa con respecto a permitir que sus autos estén presentes en el juego. Esto es, debido a las carreras dentro del juego, las cuales son clandestinas y que contraponen la posición de la marca, la cual no quiere verse envuelta en promocionar escenarios como esos. Volviendo a ejemplos anteriores lo mismo ocurre con el juego Grand Theft Auto 5, donde debido al contexto de violencia en el que la historia del juego se desarrolla grandes marcas como FORD no permiten que se haga uso de los modelos de sus automóviles o de sus marcas en general. 

Por lo tanto, las licencias de uso como herramienta para facultar el uso de marcas u otras creaciones intelectuales dentro de los videojuegos es plenamente válida, sin embargo, existen varios aspectos que se deben considerar tanto por parte del Licenciante como del Licenciatario. Por el lado del Licenciante, se debe considerar el beneficio económico que se va a adquirir fruto de conceder la licencia y el contexto situacional en donde van a ser usadas sus marcas, productos y/o servicios, buscando que no estén presentes en situaciones donde puedan causar perjuicio a su imagen. Por parte del Licenciatario, se debe considerar su presupuesto económico, ya que el uso no autorizado de marcas puede acarrear complicaciones legales, pero la adquisición de las licencias puede ser un costo excesivo para estudios de bajo presupuesto, en cuyo caso deberán hacer las modificaciones correspondientes a fin de que no se infrinjan derechos intelectuales. Sin perjuicio de lo mencionado hasta el momento, cabría plantear la duda a los usuarios de los juegos sobre qué tanto aportan al realismo del mundo virtual al uso de marcas y modelos de productos reales, y si verían su experiencia dentro del juego afectada por el hecho de no ver marcas conocidas dentro del mismo?

Referencias

Exigentes: por qué Toyota no quiere ver sus autos en videojuegos. (23 de Agosto de 2019). Obtenido de Msn.com: https://www.msn.com/es-us/autos/car-tech/exigentes-por-qu%C3%A9-toyota-no-quiere-ver-sus-autos-en-videojuegos/ar-AAGbyow

How Do Real Cars End Up In Video Games? And Does It Help The Brands? (08 de Junio de 2012). Obtenido de Fast Company: https://www.fastcompany.com/1669990/how-do-real-cars-end-up-in-video-games-and-does-it-help-the-brands

Videojuegos dejan de pagar licencia por uso de armas. (09 de Mayo de 2013). Obtenido de La opinión: https://laopinion.com/2013/05/09/videojuegos-dejan-de-pagar-licencia-por-uso-de-armas/

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Alvaro Murillo, 21 de Mayo de 2020 La Propiedad Intelectual, en sus diferentes modalidades de protección, sobre las creaciones del intelecto del

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